segunda-feira, 20 de julho de 2015

Feiticeiro - Comparação

Antigo <->Novo


Uma montagem que fiz comparando os dois modelos do Feiticeiro. Eu realmente gosto do modelo antigo, mas  como meu objetivo é a redução de polígonos e aumento de qualidade visual o resultado atual está me agradando.
De fato, o que fiz de diferente  foi reverter todos os detalhes excedentes do corpo, os que não tivessem grande relevância, e usá-los a favor da expressão do rosto. O enfoque do corpo passou a ser a melhor qualidade das texturas.
Originalmente a pele do modelo era apenas uma camada de textura para os detalhes (um mapa de profundidade) e uma camada de textura para a cor (o Albedo da pele: o mapa de cor difusa, pintura e tatuagens), mas para o novo modelo, resolvi estruturar as texturas em múltiplas camadas, como cor da pele, pintura do corpo, as tatuagens (pintura de símbolos), no final, algumas dessas serão mescladas em apenas uma imagem por questão de economia, mantendo separados os mapas de profundidade e de intensidade do brilho da pele.
O resultado é um modelo que consome menos processamento para ser exibido, tem um visual mais humano.



sábado, 18 de julho de 2015

Mais uma atualização no visual do Feiticeiro

Redesenhando o Capuz

Depois de olhar para o modelo do rosto(corpo ainda esperando redesign) e sentir que a qualidade estava boa de mais para o capuz antigo, além de incrementar a qualidade da textura (ainda não aplicada), resolvi modificar o design um pouco. Ainda por fazer estão os detalhes, como rasgos e marcas do tecido, mas acho que estou chegando onde quero.

Update também para velho Feiticeiro

Modelo Original

Novo Sculpt da cabeça
Modelo Novo - Texturas e Topologia foram otimizadas 




Modelos: Antigo(e)  e Novo(d)

O novo modelo está ficando bom, ainda sem as tatoos, mas o resultado está visualmente melhor, as rugas e marcas de expressão estão bem aparentes, o modelo tem menos polígonos e esse era o resultado que eu procurava

Reinventando um pouco os Modelos

Escultura

Modelo Low Poly - Achei que o chapéu iria colar, mas sei lá
Modelo Low Poly - me livrei do chapéu de vez
Ainda sem pintura no "Mustache", sobrancelhas  e Cabelo

Originalmente, o meu objetivo era manter o projeto mais simples, assim como os seus modelos, mas eu senti necessidade de ter modelos com um visual mais expressivo. Decidi então esculpir os modelos novamente, coisa que eu poderia fazer bem rápido no Zbrush, mas decidi virar natureba de vez e usar o modo de escultura do Blender3D. Do meu ponto de vista o ZBrush corre ainda um pouco a frente, mas o Blender é muito bom em tudo que faz e no modo escultura não é diferente, sem contar que o conceito é bem similar ao do ZBrush,  ou seja: "Esteja livre para ser um artista", pelo menos é o que eu penso dele, assim como poderia falar o mesmo do Sculptris, ou o 3D Coat por exemplo.
Além de fazer modelos visualmente melhores, procurei baixar o número de polígonos, numa engine de vídeo game toda economia de polígonos é bem vinda.

Modelo Anterior - Malha não otimizada 
Modelo Novo - Malha melhor









sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Demo Arcano do Mal - Para quem tem PC mais antiguinho


Disponível o demo 2 para quem tem Computador um pouco mais antigo, não espere um visual pomposo, mas sim um demo jogável.


Esse demo não contem shaders e nem sombras em tempo real, foi feito para rodar em máquinas que não suportel HLSL e nem GLSL. Caso você não saiba do que se trate e desejar, experimente o demo de 64 Bits (link), se não funcionar, tente esse aqui!
Vale lembrar que a diferença visual é grande, então se pode rodar a versão 64 bits escolha ela ao invés dessa.

Os requisitos:

Não serei pretensioso, mas, creio que 1 GB de memória e um PC com processador Intel/AMD 32 Bits e Clock acima de 1.5 GHZ é mais do que suficiente para rodar com qualidade.


Download

Arcano demo 2






Se vocês não tiverem medo de banquinhos, nada o que temer. Esta versão funciona apenas em Primeira Pessoa (Reposicionando os controles e fazendo mais animações para o protagonista).
Por favor, fiquem a vontade para me dar Feed Back!


Requisitos:
1.5 GHz (2 GHz recomendado)
Memória de 2 GB
Processador 64 Bits  AMD/ Intel

Controles:

W - Move para Frente
Shift + W - Corre
A - Deslocamento lateral para a esquerda
D - Deslocamento lateral para a direita
S - Andar para trás

Mouse -  Visão e Rotação do corpo do personagem

Armas - ficam para quando o perigo começar